Selasa, 17 Desember 2013

Melukis trapesium dan belah ketupat dengan menggunakan lingkaran melalui software "GEOMETER'S SKETCHPAD"

Geometer's Sketchpad meruapakan software matematika yang dapat digunakan untuk pembelajaran mengenai materi geometri.  Dalam pembelajaran matematika, Geometer;s Sketchpad memungkinkan penggunanya (siswa) membuat titik, garis, dan bentuk geometri lainnya dengan mudah pada komputer hanya dengan menggunakan mouse. Setelah digambar, benda-benda geometri dapat dipindah-pindah dan diubah-ubah dalam banyak variasi. Jarak, panjang, luas, sudut, kemiringan, dan keliling dapat diukur. Ketika bentuk-bentuk diubah, ukurannya juga akan berubah.
Kali ini kita akan membahas mengenai cara melukis trapesium dan belah ketupat yang berawal dari lingkaran menggunakan software "Geometere's Sketchpad".

Hal yang pertama akan kita bahas yaitu mengenai cara melukis trapesium menggunakan lingkaran, langkah-langkahnya sebagai berikut :
1. Pastikan PC anda terinstal aplikasi Geometer's Sketchpad, dan tampilan awalnya seperti gambar di bawah ini :

2.  

Sabtu, 14 Desember 2013

Menggambar Kubus dan Balok serta mencari volume dan Luas Permukaannya dengan menggunakan software "WINGEOM"


Wingeom adalah Perangkat lunak interaktif geometri (IGS, atau geometri dinamis lingkungan, DGE) adalah program komputer yang memungkinkan seseorang untuk membuat dan kemudian memanipulasi konstruksi geometris, terutama dalam pesawat geometri. Dalam kebanyakan IGS, seseorang mulai konstruksi dengan meletakkan beberapa poin dan menggunakan mereka untuk mendefinisikan objek baru seperti garis, lingkaran atau titik lain. Setelah beberapa konstruksi dilakukan, seseorang dapat memindahkan poin satu mulai dengan dan melihat bagaimana perubahan konstruksi (wikipedia).

Sekarang kita akan mengaplikasikan wingeom pada pembelajaran matematika.
Materi yang akan kita bahas yaitu mengenai kubus dan balok.
Kubus
Membuat bangun kubus
Pastikan PC anda terinstal software Wingeom.


  2.      Kubus merupakan bangun ruang 3 dimensi, maka dari itu pada lembar kerja kita klik menu window, lalu pilih 3d, maka akan muncul tampilan lembar kerja yang baru seperti di bawah ini:


3.  Klik Units-Polyhedral-Box, lalu isi panjang, lebar, dan tinggi nya (length, width, height)  dengan memasukkan angka 5, karena sisi kubus itu semua sama sisi atau sama panjang. 



4.  Gambar di atas tidak menunjukkan sisi bagian belakang dari kubus itu, agar lebih terlihat atau kita bisa mentransparankan agar sisi dibelakangnya terlihat atau agar semua sisi kubus itu terlihat semua, yaitu dengan cara mengklik View – Display – Dot Hidden Lines”, sehingga terbentuklah kubus ABCDEFGH seperti gambar di bawah ini :



B.  Menghitung luas permukaan dan volume kubus
1. Kita akan mengitung volume kubus ABCDEFGH dengan cara langsung atau cara yang paling mudah dan cara manual. Pertama, kita akan menentukan volume kubus ABCDEFGH menggunakan cara langsung. Klik Other-Volume-Insert ABCDEFGH-Calculate.Maka sudah dipastikan volume kubus ABCDEFGH dengan sisi 5 volumenya 125.000.



2.  Kedua, kita akan menghitung volume kubus ABCDEFGH dengan cara manual, yaitu dengan memasukkan rumus volume kubus (sisi*sisi*sisi) dengan sisi 5. Klik Mea-Isilah kotak Measurement dengan menulis salah satu sisi kubus ABCDEFGH, disini kita akan menuliskan sisi AB. Lalu masukkan sisi AB ke rumus voume kubus yaitu sisi*sisi*sisi -> AB*AB*AB-Enter. Volume kubus ABCDEFGH yaiu 125.000, sama seperti volume kubus ABCDEFGH apabila kita mencari volume nya dengan cara langsung.


3.  








Senin, 28 Oktober 2013

Menentukan luas bangun datar dengan membuktikan bangun antar bangun terlebih dahulu Melalui Software "GeoGebra"

Diketahui:
Bangun ADEFG dan bangun BCEFG seperti pada gambar di bawah ini:

Permasalahan:
Buktikanlah bahwa bangun ADEGH sebangun dengan bangun EFCHB.
Penyelesaian:
1. Buat bangun persegi ABCD seperti yang sudah pernah disampaikan pada materi sebelumnya yaitu mengenai mencari bentuk lain dari bangun ADEFG dan bangun BCEFG.


2.    Non-aktifkan poly 1 dan poly 2.
3.    Menentukan luas daerah persegi ABCD tanpa merubah luas bangun awal dengan mengklik tools segmen between two points. Lalu klik titik E dan arahkan ke titik G.


4.    Klik tools paralel line, klik garis EG, lalu  arahkan ke titik F. Maka terbentuklah garis l.


5.   Selanjutnya beri nama titik pada garis l dengan cara mengklik tools new point, klik pada garis AB dan CD, maka terbentuklah titik H dan I. Lalu, arahkan titik E ke H dengan mengklik tools perpendicular line, klik titik E lalu arahkan ke titik H.


6.    Lalu, non-aktifkan garis-garis selain bangun ADEGH, begitu juga dengan bangun EFCHB.


7.    Lihat tools di sebelah kiri bawah anda, perhatikan, bahwa poly 1 = poly 3 dan poly 2 = poly 4



Maka terbukti lah bangun ADEGH sebangun dengan bangun EFCHB.



Terima kasih sudah mempelajari materi mengenai menentukan luas bangun datar dengan membuktikan bangun antar bangun terlebih dahulu melalui software "GeoGebra" . Semoga bermanfaat yah J

Minggu, 27 Oktober 2013

Mencari bentuk lain dari bangun ADEFG dan bangun BCEFG di bawah ini tanpa merubah luas masing-masing bangun tersebut melalui software "GeoGebra"

Diketahui:
Lihatlah gambar dibawah ini, terdapat persegi panjang  ABCD  yang terbagi menjadi dua bangun datar dengan bentuk dan ukuran yang berbeda yang  dibatasi oleh garis EFG.

Permasalahan:
Bangun ADEFG dan bangun BCEFG sama-sama memiliki luas. Bagaimana caranya mencari bentuk lain dari bangun ADEFG dan bangun BCEFG tanpa mengubah luas masing-masing bidang?

Penyelesaian :
1) Pastikan PC anda terinstal aplikasi “GeoGebra”. Ubah tampilan GeoGebra agar tidak terlalu pusing melihat lembar kerja, yaitu dengan cara mengklik tools view, lalu pilih axes, dan secara otomatis garis koordinatnya pun hilang, seperti gambar dibawah ini :



2)  Buatlah sebuah garis dengan 2 titik menggunakan tools segmen between two point. Klik pada lembar kerja dan tarik garis sesuai keinginan,maka terbentuklah sebuah garis lurus AB dengan titik A dan B.



3)   Buatlah garis yang tegak lurus dengan garis AB dengan mengklik tool perpendicular line, lalu klik di titik A dan garis AB begitu juga sebaliknya terhadap titik B, klik di titik B dan garis AB. Maka terbentuklah garis yang tegak lurus dengan garis AB.



4)    Tentukan titik pada garis tegak lurus dengan garis AB yang telah dibuat denganmengklik tools new point. Klik pada garis tegak lurus AB, maka terbentuklah titik C.


  5)    Buatlah garis sejajar AB dengan mengklik tool Perpendicuar Line, lalu klik titik C dan garis tegak BC, maka terbentuklah titik D dengan garis CD//AB.


  6)    Non-aktifkan titik a,b,c,d dengan mengklik tombolnya yang ada di sebelah kiri lembar kerja.


   7)    Hubungkan titik-titik ABCD dengan mengklik tools segmen between two points sehingga membentuk persegi panjang ABCD.



  8)    Buat bidang di dalam persegi panjang ABCD dengan mengklik tools segmen between two points dengan membuat titik E pada garis CD, titik F di sembarang tempat , dan G pada garis AB, seperti pada gambar di bawah ini :



9)    Untuk membedakan mana bidang ADEFG dan bidang BCEFG, anda dapat mengklik tools polygon, lalu klik semua titik ADEFG dan BCEFG.


10)      Untuk membedakan warnanya, klik kanan pada mouse, lalu pilih object properties, klik colors, pilih warna yang diinginkan, klik ok.
 


8)      Maka hasil akhirnya seperti pada gambar di bawah ini :


Terbentuklah bentuk lain dari bangun ADEFG dan bangun BCEFG tanpa mengubah luas masing-masing bidang.

Terima kasih sudah mempelajari materi mengenai mencari bentuk lain dari bangun ADEFG dan bangun BCEFG di bawah ini tanpa merubah luas masing-masing bangun tersebut melalui software "GeoGebra" . Semoga bermanfaat yah J






Kamis, 10 Oktober 2013

Melukis Lingkaran Luar dan Lingkaran Dalam Segitiga serta Menentukan Perpotongan Garis Sumbu tanpa diketahui Garis Sumbunya menggunakan software “GeoGebra”

Adapun langkah-langkah untuk melukis lingkaran luar dan lingkaran dalam segitiga serta menentukan titik pusatnya sebagai berikut:
1.    Melukis lingkaran luar segitiga:
Melukis lingkaran luar segitiga menggunakan titik potong garis sumbu yang sudah pernah dipost sebelumnya pada pembahasan melukis segitiga beserta garis-garis istimewanya (titik potong garis sumbunya yaitu titik I). Selanjutnya, klik center through point, klik titik perpotongan garis sumbu (titik I) sampai lingkaran melewati segitiga. Maka, terbentuklah lingkaran luar segitiga ABC.


2.      Melukis lingkaran dalam segitiga:
Melukis lingkaran dalam segitiga menggunakan titik potong garis berat yang sudah pernah dipost sebelumnya pada pembahasan melukis segitiga beserta garis-garis istimewanya (titik potong garis beratnya yaitu titik H). Selanjutnya, klik center through point, klik titik perpotongan garis berat (titik H) sampai lingkaran menyentuh segitiga. Maka, terbentuklah lingkaran dalam segitiga ABC.


3.      Mencari titik pusat lingkaran/mencari perpotongan garis sumbu tanpa diketahui garis sumbunya:
Klik tools circle with center through point. Lalu buat segitiga sembarang dalam lingkaran dengan mengklik tools segment between two points, klik titik A dan titik B, lalu terbentuklah garis AB, dan klik titik A lalu tarik garis lurus AB bertemu di titik C. Klik move, arahkan titik C ke atas sehingga membentuk sebuah segitiga sembarang.


4.      Selanjutnya,buatlah garis sumbunya dengan cara mengklik tools perpendicular bisector, klik dari titik ke segitiganya. Maka terbentuklah garis sumbu tanpa diketahui garis sumbunya. Terakhir, beri nama perpotongan garis sumbunya dengan cara klik tools insert two objects, klik pada perpotongan garis sumbunya. Maka terbentuklah titik pusat lingkarannya, yaitu titik D.



 Terimakasih telah mempelajari materi mengenai melukis lingkaran luar segitiga dan lingkaran dalam segitiga serta menentukan perpotongan garis sumbu tanpa diketahui garis sumbunya menggunakan software "GeoGebra". Semoga bermanfaat yah J


















Rabu, 09 Oktober 2013

Melukis Segitiga Beserta Garis-garis Istimewanya Menggunakan Software "GeoGebra"

Garis-garis Istimewa dalam segitiga ada 4 macam, yaitu:
1. Garis Tinggi.
2. Garis Bagi.
3.  Garis Berat.
4.  Garis Sumbu.

Berikut ini langkah-langkah dalam melukis dan menentukan segitiga beserta garis-garis istimewanya:
1) Pastikan PC anda terinstal aplikasi “GeoGebra”. Ubah tampilan GeoGebra agar tidak terlalu pusing melihat lembar kerja, yaitu dengan cara mengklik tools view, lalu pilih axes, dan secara otomatis garis koordinatnya pun hilang, seperti gambar dibawah ini :



2)   Membuat garis AB : Klik tools segmen with given length from point, klik pada lembar kerja, pada kotak length yang muncul isikan panjang garis yang diinginkan, misalnya 6. Lalu klik Ok.


3)   Membuat garis BC: Sama hal nya seperti membuat gari AB, dimulai dari titik B, klik titik B pada lembar kerja, masukkan panjang garis yang diinginkan pada kotak length, misalnya 5. Lalu klik Ok.


4)   Membuat segitiga dari garis ABC: Klik tools segmen with given from point, klik titik A sampai titik C, klik tools move, klik titik c lalu arahkan titik c ke atas dengan menekan mouse sebelah kiri sampai membentuk segitiga ABC.


5)   Membuat sudut pada segitiga ABC: Untuk <A -> Klik tools angle, lalu klik titik B,A,C. Untuk <B -> Klik tools angle, lalu klik titik C,B,A. Untuk <C -> Klik tools angle, lalu klik titik ACB. Setelah ketiga perintah diatas sudah dilakukan, maka terbentuklah sudut-sudut pada titik A,B, dan C. Besar sudutnya dapat dilihat di sebelah kanan lembar kerja (dependent objects).


6)  Menjumlahkan <A, <B, dan <C: Pada kotak input yang terletak di bagian bawah, ketikkan  lalu tekan enter.dan hasilnya sudah pasti 180 derajat. (Keterangan:   terdapat pada simbol yang terletak di sebelah kanan lembar kerja/dependent objects).

7) Membuat Garis Tinggi: Klik tools perpendicular line, klik titik C, klik garis yang ada di hadapannya. Lakukan hal yang sama pada titik A dan titik B. Maka terbentuklah garis tinggi segitiga ABC. Garis tinggi yaitu garis yang tegak lurus terhadap sisi di hadapannya.


8) Menentukan titik potong garis tinggi: Klik tools insert two objects, klik perpotongan garis tinggi tersebut. Maka terbentuklah titik D yang merupakan titik potong dari ketiga garis tinggi tersebut.



9)  Membuat Garis Bagi: Sembunyikan garis tinggi dan titik potongnya: Klik ketiga  garis tingginya beserta titik D pada dependent objects (awal mula untuk membuat garis bagi).


10)   Lalu klik tools angle bisector. Untuk <A -> Klik titik B,A,C. Untuk <B -> Klik titik C,B,A. Untuk <C -> Klik titik ACB. Setelah ketiga perintah diatas sudah dilakukan, maka terbentuklah garis bagi. Garis bagi yaitu garis yang membagi sudut sama besar.


11)   Menentukan titik potong garis bagi: Klik tools insert two objects, klik perpotongan garis bagi tersebut, maka terbentuklah titik E yaitu titik potong dari garis bagi.


12)   Membuat Garis Berat: Sembunyikan garis bagi dan titik potongnya: Klik ketiga garis beratnya beserta titik E pada dependent objects (awal mula untuk membuat garis berat).


 13)   Selanjutnya klik tools midpoint or center. Untuk garis AB, klik titik A dan titik B , lalu terbentuklah titiik E (lakukan hal yang sama untuk garis BC dan garis AC sehingga terbentuk titik f dan g). Selanjutnya, klik tools segment between two point, klik titik tengah AB, kemudian klik titik sudut yang ada dihadapannya. Maka terbentuklah garis berat segitiga ABC. Garis berat yaitu garis yang membagi sisi  sama panjang.


14)   Memberi nama titik potong garis berat: Klik tools insert two object, klik perpotongan garis beratnya. Maka, terbentuklah titik H yang merupakan titik potong garis beratnya.


15)   Membuat Garis Berat: Sembunyikan garis bagi dan titik potongnya: Klik ketiga garis baginya beserta titik E,F,G, dan H pada dependent objects (awal mula untuk membuat garis sumbu).


    16)  Selanjutnya, klik tools perpendicular bisector. Untuk garis AC, klik pada garisnya (lakukan hal yang sama untuk garis AB dan BC). Maka terbentuklah garis berat segitiga ABC.


17)   Menentukan titik potong garis sumbu: Klik tools insert two objects, lalu klik perpotongan garis sumbunya. Maka terbentuklah titik I yang merupakan garis sumbu segitiga ABC.



Terimakasih telah mempelajari materi mengenai cara melukis dan menentukan garis-garis istimewa menggunakan software “GeoGebra. Semoga bermanfaat yah J














































Sabtu, 28 September 2013

Aplikasi Komputer-Review Jurnal Pemanfaatan ICT dalam Pembelajaran Matematika




PEMANFAATAN ICT DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA


Seiring dengan kemajuan zaman yang semakin pesat, seiring juga berkembangnya ilmu pengetahuan serta teknologi informasi dan komunikasi. Dalam pembelajaran matematika, teknologi informasi dan komunikasi dimanfaatkan untuk memperjelas dan mempermudah proses pembelajaran secara efektif dan efisien. Ada sejumlah materi pelajaran yang bila disampaikan secara konvensional sulit dipahami  peserta didik. Contohnya, materi Dimensi Tiga (dianggap sukar karena dijelaskan dengan media dua dimensi di papan tulis biasa), kini dapat ditampilkan dengan jelas dan komunikatif dengan program komputer seperti Power Point, Macromedia Flash, atau aplikasi yang lebih spesifik seperti program wingeom yang menyajikan trigonometri menjadi lebih menarik bagi  peserta didik .

Namun materi pelajaran tersebut dapat lebih mudah diterima dan dikuasai oleh siswa jika guru mampu menyajikannya melalui media komunikatif dan mudah ditangkap oleh  peserta didik . Kegiatan pembelajaran matematika yang efektif dan efisien memerlukan suatu media yang mendukung penyerapan informasi sebanyak-banyaknya. Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia visualisasi (ICT) berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio) sehingga peserta didik pun lebih aktif dalam keterlibatannya selama proses belajar, sehingga tujuan pembelajaran pun tercapai dengan maksimal. Dengan kata lain, pembelajaran berbantuan ICT atau lebih tepatnya komputer,  diharapkan mampu menciptakan lingkungan belajar yang menyediakan opsi yang mampu menstimulasi pembelajar untuk menggunakan kemampuan kognitifnya secara maksimal.

Komputer mempunyai prinsip GIGO (Gold In Gold Out dan Garbage In Garbage Out), maka pemanfaatannya sangat tergantung pada guru sebagai faslilitator dalam merancang komputer sebagai media pembelajaran matematika. Akan tetapi tidak semua materi pelajaran matematika dalam kurikulum dapat disajikan dalam komputer, tetapi setidaknya terdapat media komputer sebagai alternatif baru untuk menunjang pembelajaran matematika.

Guru sebagai fasilitator perlu memahami bahwa media komputer bukan alat untuk membantu  peserta didik menyelesaikan soal-soal matematika seperti halnya penggunaan kalkulator untuk mempercepat proses perhitungan. Penggunaan komputer hanyalah untuk membantu  peserta didik  dalam memahami konsep matematika, sedangkan penyelesaian soal tetap diserahkan pada kemampuan peserta didik 
.
Teknis penggunaan komputer sebagai media pembelajaran ini bisa dilakukan dengan dua cara, yaitu tiap satu atau dua siswa memegang satu komputer yang softwarenya telah disiapkan oleh guru dan proses pembelajarannya dilakukan dalam laboratorium komputer. Cara kedua adalah menggunakan projektor LCD yang mampu rnemproyeksikan tampilan pada monitor komputer ke layar dengan perbesaran yang bisa diatur. Dari kedua cara tersebut tampak bahwa cara kedua akan lebih mencapai sasaran karena perhatian siswa lebih fokus pada yang disajikan melalui projektor LCD. Jika  peserta didik  memegang komputer sendiri, ada kemungkinan siswa akan bermain-main sendiri, tidak fokus pada materi pelajaran atau malah menganggap pelajaran matematika tersebut sebagai pelajaran komputer.

Dalam kaitannya dengan aplikasi komputer di bidang instruksional (pengajaran), Robert Taylor membagi pengunaan komputer kedalam tiga kategori “tutor, tool, dan tutee”(picciano, 1998) :

1.      Komputer sebagai Tutor (tutor aplications )

Pada umumnya program-program komputer ini akan memberikan/ menyediakan beberapa informasi atau materi, latihan, dan evaluasi. Dalam kategori komputer sebagai tutor ini terbagi menjadi empat subkategori yaitu :

a. Tutorial
b. Latihan ( drill and practice)
c. Simulasi
d. Permainan dan pemecahan masalah ( game and problem solving)


2.      Komputer sebagai alat (tools aplications)

      Dalam kategori ini, komputer digunakan untuk membantu atau melakukan tindakan sebagai sebuah alat di dalam kegiatan pembelajaran. Maksudnya, kompouter sebagai alat bantu dalam proses kegiatan belajar mengajar matematika. Contoh software yang digunakan Cabri, Microsoft Math, Maple, GeoGebra dll.


3.      Komputer sebagai tutee ( tutee aplications)

      Dalam kategori ini, komputer itu sendiri yang menjadi fokus dari pembelajaran karena disini siswa ataupun guru harus mempelajari bahasa pemrograman. Contoh bahasa pemrograman yang biasa digunakan adalah seperti BASIC, Pascal, Delphi, Macromedia Flash, dan sebagainya.

Dengan semakin berkembangnya hardware dan software dalam komputer sehingga menghasilkan software yang berhubungan dengan pembelajaran matematika seperti Cabri, Geogebra, Graphmatica, X Draw3, Mathaid College Algebra, Precalculus Solved, Math Mecanixs, Microsoft Math, Maple, dan masih banyak lagi.

 Namun dalam penggunaan media pembelajaran ini banyak ditemukan kendala seperti masih banyaknya guru menganggap penggunaan media itu terlalu repot, Media itu canggih dan mahal, masih banyak guru yang belum bisa menggunakan aplikasi tersebut, dll.

Ada beberapa keuntungan dan kelebihan dari pembelajaran dengan berbantuan ICT ini yaitu antara lain :

Kelebihan :
ü  Pembelajaran berbantuan ICT dapat meningkatkan motivasi siswa, hal ini dapat dilihat dari antusias
    siswa ketika belajar dengan multimedia.
ü  Pembelajaran matematika berbantuan ICT lebih unggul dalam meningkatkan kemampuan afektif dan
    kognitif siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvesional.
ü Penggunakan projektor LCD sebagai salah satu perangkat komputer akan lebih mencapai sasaran
    karena perhatian siswa lebih fokus pada yang disajikan melalui projektor LCD.
ü Siswa dapat mempelajari software di rumah dengan menginstalnya terlebih dahulu.

Kekurangan :
Ø  Ketika guru menjelaskan pembelajaran matematika dengan ICT  terkadang ada peserta didik yang malah
    asik menggunakan software tersebut bahkan hanya untuk di buat main-main.
Ø  Masih ada beberapa guru yang belum paham dan mengerti cara penggunaan teknologi atau software
     matematika yang diajarkannya sesuai dengan materi ajar.
Ø  Kurang tepatnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru/pengajar peserta didik.
Ø  Kurangnya persediaan teknologi yang mengakibatkan para peserta didik tidak dapat menggunakan ICT
     tersebut.
Ø  Pembelajaran dengan berbantuan ICT ,terutama pada lembar kerja siswa dilaboratorium komputer
    membutuhkan waktu lebih lama dibandingkan pembelajaran tanpa menggunakan media.

Berdasarkan pembahasan di atas serta uraian sebelumnya dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
o        E-learning menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai alat; dengan tujuan meningkatkan efisiensi, efektivitas, transparansi,akuntabilitas, dan kenyamanan belajar; dengan obyeknya adalah layanan pembelajaranyang lebih baik, menarik, interaktif, dan atraktif. Hasil akhir yang diharapkan adalahpeningkatan prestasi dan kecakapan akademik peserta didik serta pengurangan biaya,waktu, dan tenaga untuk proses pembelajaran.
o       Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pengajaran matematika sangat diperlukan  oleh para tenaga pendidik khususnya bidang studi matematika untuk mempermudah penyampaian materi  kepada peserta didik, dan memberikan hasil yang lebih akurat, cepat, serta dapat divisualisasikan, sehingga menarik perhatian  dan minat  peserta didik  dalam belajar.
o      Dapat mengembangkan kompetensi guru di bidang ICT.
o      Mengembangkan ICT dengan belajar mandiri, kreatif dan inovatif pada peserta didik.


Kesimpulan secara keseluruhan dari hasil penelitian matematika berbantuan ICT maka hasil ketercapaian siswa lebih baik dibandingkan ketercapaian peserta didik dengan pembelajaran tanpa berbantuan ICT. Demikian juga dengan minat dan sikap  peserta didik  baik terhadap pelajaran matematika, proses pembelajarannya ,maupun hal lain yang berhubungan dengan matematika ,maupun proses pembelajarannnya.

Sumber :